都说b站为了增加营收利润,一直在破圈,一直在去“二次元”,但如今看来,b站想要赚钱,还得靠这群“二次元”!
没有哪一家企业的盈利能力像B站这么备受关注,因为除了投资者,还有数亿的B站用户,他们担心如果“小破站”一直不赚钱,最后倒闭了,他们将无处安放自己的灵魂。
为此,B站的管理层也使出浑身解数来创收,但结果却是增收不增利,根据6月9日B站发布的财报数据显示,2022年B站一季度亏损22.84亿元,去年同期亏损9.05亿元,亏损幅度持续扩大。
上市后的B站对于自己身上“二次元”、“游戏公司”的标签并不满意,为迎合资本市场开始一步步撕下标签,变得让用户越来越不认识,也让投资者越来越看不懂。
刚上市的B站是颇受资本市场认可的,这种二次元社区即便在美股也是稀缺的标的,尤其当时B站还是用户口中的良心企业,口碑相当不错。那时候资本认可的互联网投资逻辑是AARRR模型,即Acquisition(获取用户)、Activation(提高活跃度)、Retention(提高留存率)、Revenue(获取收入)、Refer(推荐用户),分别对应用户生命周期中的5个重要环节,在每个环节采取相应的运营手段来获得用户增长。DAU(日活)、MAU(月活)、ARPU(每用户贡献的收入)等各种“U”成为评价一个互联网企业的核心指标,投资者对于互联网企业盈利与否并不是那么关心。
为了追求这些指标,B站开始持续破圈。首先是通过一系列“大事件”营销,加速破圈。B站2019年最美的夜跨年晚会是一个里程碑式的事件,成功吸引了更广泛的群体关注。2020年的《后浪》三部曲,综艺《说唱新世代》、网剧《风犬少年的天空》等爆款产品,也进一步将B站推向大众视野,打造成一个更加综合性的视频社区。其次,B站成为官方机构号和企业号纷纷入驻的宣传媒介。
央视新闻、共青团中央等官方宣传机构进驻B站;各大高校和企业也在B站玩梗,钉钉的《钉钉本钉》、腾讯的《我就是那个吃了假辣椒酱的憨憨企鹅》均为典型的品牌宣传案例。最后,在内容上,B站也日趋多元化。目前,生活、游戏、娱乐、动漫、科技和知识成为最受用户欢迎的前五大内容品类。生活区为当前B站播放量第一大区,占比在30%左右;游戏和娱乐分别为第二、第三大区,播放量在20%左右;动画区占比约10%。此外,B站也在不断向各细分品类延伸,其中社科人文、情感、动物圈、科学科普等细分品类增长较快。
曾经垂直的二次元社区已经逐渐演变为“你感兴趣的视频都在B站”的大熔炉。
从用户数量上来看,B站的用户规模早已超出了“二次元”的小圈子,可以说B站的“二次元”标签已经成功撕下。根据6月9日公布的财报数据显示,2022Q1月活跃用户达2.94亿人,同比增长31%,付费用户数2720万人,同比增长33%;正式会员数1.58亿人,12个月用户留存率保持在80%以上。PUGV内容占据平台整体视频播放量的94%,月均活跃内容生产者上升至380万人,同比增长75%,月均高质量视频投稿数达1260万,同比增长63%,用户日均使用时长达95分钟,同比增长16%,日均视频播放量达33亿次,同比增长84%,月均互动数123亿次,同比增长87%,忠实粉丝基数(粉丝超过1万的内容生产者数量)同比增长44%。
从收入构成上看,B站已经成功撕掉“游戏公司”的标签。B站的手机游戏业务营收占比从2017年的83.38%已经下降到2022年Q1的26.87%,直播与增值服务业务成为收入占比最高的业务,从2017年的7.15%增长到了2022Q1的40.60%,广告业务占比也不断攀升,但速度要远低于直播与增值服务。
曾经尝到代理游戏甜头的B站,觉得自己了解用户就可以做游戏了,但多年过去了,眼看着自己的游戏业务越来越拉胯,而米哈游、鹰角网络等竞争对手横扫市场,B站也认清了现实。
也许短期内,B站的开源节流策略能够在一定程度上粉饰报表,但这种“饮鸩止渴”的方式破坏的是B站的内生增长力。
努力破圈多年,回过头来发现,愿意为B站花钱的还是最爱B站的那部分用户。作为社区,B站有着最忠实的粉丝群体,与其烧钱吸引新用户,不如围绕忠实用户做开发,挖掘忠实用户的消费潜力。
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